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本書とほかのプレゼン資料作りの本との違いは、「スライドを作り始める前にいかに時間と思考力・体力を使うか」に重点を置いていることです。たとえば、著者さんは「そもそも、本当に資料を作る必要があるのか? もしかしたら、口頭で説明すれば目的は達成されるのではないか? そうであれば資料を作る必要はない(時間と思考力・体力を温存できる)」ということから考えようと説いています。
また、「資料を作る」と決めても、すぐにパワーポイントを立ち上げてスライドを作り始めるのではなく、まずは紙とペンを使って、ロジックを徹底的に練り上げることを進めます。実際にスライドを作り始める前の段階に注力することを推奨しています。
確かに、これは理にかなっていて、最初に進むべき方向と進み方をしっかり決めた地図を用意しないで、出発してしまっては、目的にたどり着くのに時間がかかったり、あるいは、たどり着けない可能性すらあります。
貴重な時間・体力をムダにしないためにも、必要なことです。
このように、ある意味で異端の資料作成本となりましたが、本書の解説をお読みいただければ、ビジネスで成果をあげる資料を必ず作れるようになります。資料作りにお悩みのビジネスパーソンの方はぜひご一読ください。POSTED BY貝瀬
View More資料を制する者はビジネスを制す
現在のビジネスでは、資料は重要な役割を果たします。
たとえば、営業職であれば顧客への提案資料、企画職であれば社内の稟議資料、コンサルタントであればクライアントへの報告資料など、あらゆるシーンで活用されています。
他者の理解や納得を得て、効果的、効率的にビジネスを推進するためには、資料は必要不可欠なものとなっています
資料の良し悪しでビジネスの成果は決まる、「資料を制する者はビジネスを制す」といっても過言ではないでしょう。
本書では、他者に理解・納得し、動いてもらうための「良い資料」の極意を解説します。
本書で解説する方法は、著者の仲川顕太さんが、数々の試行錯誤を繰り返した結果、会得し、今ではグロービス経営大学院で、「資料作りが苦手」と悩む多くの受講生を救い、成果を出させている実践的なメソッドです。
いきなりスライドを作り始めてはいけません
「資料を作る」となったとき、多くの方がプレゼンテーションツールを立ち上げて、スライドを作り始めるのではないでしょうか。
しかし、その前にやるべきことがあります。
「自分を何のために資料を作るのか?」を考えることです。
そもそも自分が成し遂げたい目的があり、そのためには他者を説得し、動いてもらうする必要があるわけですが、そのためには何をどう伝えるかをしっかりと考える必要があります。
ただやみくもにスライドを作っても、「人を動かす」資料を作るのは難しいでしょう。
まず、ゴールをしっかり設定しましょう。
そのためには「背景→目的→ゴール」の流れとそれぞれの意味を知ることが必要です。
①背景:どんな背景があるのか?
②目的:その背景にどんな目的があるのか?
③ゴール:目指すべき状態は何か?
この3つを明確にした上で、資料を使って説得したい相手のタイプを分析し、今相手が考えてること、そして「相手が知りたいことは何か?」を考えます。
つまり、「相手はこういうタイプで、今こう思っている」というスタート地点と、「自分は最終的に相手にこうなってほしい」というゴールが明確になります。
そうすることで、初めてどのような資料を作り、スタート地点とゴールのギャップを埋めるべきかが明確になるでしょう。
面倒くさがって、このプロセスを省いてしまうと、相手に刺さる資料を作ることは不可能です。
必ず、やるべきです。
資料作成の3原則
ゴールが明確になったら、具体的に資料作成にとりかかることになります。
仲川さんは、人にわかりやすく伝わり、動いてもらうための資料を作るためには、次の3つの原則を守るべしと言います。
○資料作成の3原則
①全体の構成はピラミッド構造にする
②メッセージ(ボディ)を研ぎ澄ます
③文字、図、色を徹底的に削ぎ落とす
それぞれについて簡単に説明しましょう。
①全体の構成はピラミッド構造にする
伝えたいメッセージを明確にし、設定したゴールに到達するための全体のロジックを考えること、次にそのロジックをメッセージに分解すること、そして最後にストーリーラインに落とし込むことです。
本書では、そのために必要なピラミッドストラクチャー(論理の構造)、「空→雨→傘」フレームワーク、ストーリーラインについて具体的なステップとともに解説します。
②メッセージ(ボディ)を研ぎ澄ます
ボディは、メッセージの説得力を高めるための情報が整理された部分を指します。
「情報が整理されたもの」である以上、中身が充実しており、伝えたいことが一目で伝わるように表現されていることが重要です。
本書では、情報をどのように配置するかについて、さまざまなパターンで詳しく解説します。
③文字、図、色を徹底的に削ぎ落とす
多くの方が見た目が華やかで、美しいデザインの資料を作ろうとします。
また、美しいスライド作りに関する情報がたくさんあります。
しかし、それは資料作りの本質ではありません。
あくまで資料は、それを見た相手に、自分の主張を伝えて、理解・納得してもらうことが目的です。
であれば、資料の構成要素は、なるべくシンプルにして、相手に必要な情報ができるだけダイレクトに伝わるようにするべきです。
すると、文字、図、色は徹底的に少なくするとともに、位置や大きさのバランスや統一感にも注意するということになります。
本書では、そのためのシンプルな資料を作るためのコツを実際のスライドのサンプルとともに解説します。
いかがでしょう?
①~③を徹底すれば、かなり完成度の高い資料を作れると思いませんか?
本書では、こうした「人を動かす」資料作りに必要な基本的な考えやテクニックをふんだんに盛り込んでいます。
ここまで読まれて、資料作成能力を高め、ビジネスの成果をさらに上げたいとお考えになったビジネスパーソンの皆さまは必読です。
気になる本書の内容
本書の内容は以下の通りです。
第1章 資料は何のために作るのか?
―そもそも資料の役割とは?
資料は人を動かすために存在する
「人を動かす」とは「ギャップを埋める」こと
資料は本当に必要なのか?
資料の本質とは?
人はロジックだけでは動かない
「資料を作るべきかどうか」の意思決定
ほかの効果的な打ち手と比較する
資料作成の要否を考える際の4つのステップ
第2章 資料を作るときには何を頭に入れるべき?
―資料作りの全体像
すぐにスライドを作り始めてはいけません
プロセスに分解すれば「何をすればよいか」で悩まなくなる
全体像とプロセスで捉えることで資料作成能力は向上する
資料作成能力を上げるための公式
同じ仕事でも得られる成長の程度には差がある
各ステップにおいて大事なのは最初の部分
資料は中身が9割
見た目と中身を磨く順番に気をつけよう
第3章 資料のゴールを設定する
―ゴールは「具体的に」「状態」で定義する
ゴール設定の重要性
ゴール設定のプロセスは「背景 → 目的 → ゴール」
ゴールは「具体的に」「状態」で定義する
ゴール設定の次はスタート地点の設定
相手を分析することの重要性
「SKINO」のフレームワークで相手を分析する
なぜ多くの人はゴール設定を怠るのか?
思考の癖とは?
良い癖、悪い癖
思考の癖がビジネスに与える影響
思考の癖の厄介さ
思考の癖を矯正するための5つのステップ
〈実例〉顧客との質疑応答での思考の癖
第4章 メッセージの作り方
―伝えたい内容や主張を簡潔かつ明確に表現する
資料作成におけるメッセージの重要性
中身の作り込みにはステップがある
全体のロジックの重要性
ピラミッドストラクチャーを活用しよう
〈練習〉お菓子メーカーB社
相手の視点で問いを考え抜く
問題解決の流れをベースに問いを洗い出し、絞り込む
相手の問いに答えるメッセージを決める
メッセージを支えるロジックを固める
ストーリーラインで相手を引きつけ誘導する
ストーリーラインの重要性
相手の知りたいことに「早く」答える
どの部分に重点を置くか?
メッセージの全体像を最後にチェックしよう!
第5章 ボディの作り方 Part1
―伝えたいことを一目で伝える情報整理の技術
資料作成で最も多い悩みは「ボディ作り」
そもそもボディとは何か?
「良いボディ」とはどのようなものか?
ボディ作りにおける2つの悩みポイント
ボディ作りの5つのステップ
ボディの役割
必要な情報を見極める
第6章 ボディの作り方 Part2
―情報の整理と構造化に箇条書きを活用する
整理することの必要性
情報の整理の仕方:情報の構成×情報の関係性
情報の構成は3つのステップで作る
〈ステップ1〉情報を書き出し、箇条書きで整理する
良い箇条書きのために抽象度を操作する
〈ステップ2〉スライド構成に沿って再整理する
箇条書きには何を書くのか?
〈ステップ3〉構成を定量化し、ボディの骨格をイメージする
情報数から構成を確認しよう
次元で整理しよう
応用編:論理構成マップを頭の中に持っておこう!
情報の関係性を捉える
情報の関係性のパターン
関係性を見るポイントは同階層内+階層間
ボディに落とす
資料作りはスライド骨子まで先に作り込む
上司・メンバー間のレビューも骨子レベルで行なうべし
第7章 デザインの重要性
―「減らす」「揃える」「空ける」
デザインの重要性
「良いデザイン」を決めるために、利用シーンを先に考えよう
プレゼン資料の活用における注意点
ビジネス用途のスライドはシンプルが一番
減らす① 色
減らす② 図形
減らす③ 線
減らす④ 文字
揃える① 文字
揃える② フォント
フォントによって印象が変わる
揃える③ 図形
揃える④ アイコン
空ける① 行間
空ける② 図形と文字の間隔
資料の枚数が増えたときの工夫
グラフを活用しよう!
違いを確認しよう!
最後に確認しよう!
第8章 練習してみよう!
―資料作りのテクニックを実践する
〈練習〉健康ドリンクメーカーX社
目的を定める
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■『FOREST INVESTA』本講座コンテンツについて
■『FOREST INVESTA』講座について】
『FOREST INVESTA』提供サービス概要 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■受講形式
・オンラインにて、以下のツールを用いて講義を進めます。
1.メンバー専用サイト…
講義動画(実践編動画、応用編動画)・テキストの公開、イベント情報のお知らせ
2.メンバー限定メール…
新しいコンテンツの公開をお知らせするほか
日々の投資生活に役立つ情報をご案内いたします
3.中野先生個別面談(1回のみ)…
あなただけの投資戦略を中野先生とご相談いただけます。
※
『株式投資で成功する人だけが知っている3つの法則』中野稔彦著
はお手元に紙の書籍でお届けします。
それ以外のコンテンツについては
オンライン上での視聴となります。
「こんなふうに記事と記事がつながっていくんだ」 「こんな小さな記事から、こんな想像ができるんだ」 「世界はこんな転換期を迎えているんだ」 と、まるで謎解きのように記事から記事へと展開していきます。 著者は証券マン時代から20年以上、この独自の読み方で 機関投資家を相手に仕事をしてきた人物。 投資家の方だけではなく、ビジネスパーソンにとっても大変役に立ち、 就活生なんかも、この読み解き方を知れば、 どこの会社でも入れるのではないかと思います。
POSTED BY稲川
View More「会社四季報」の達人が教える「日経新聞」のすごい読み方
「会社四季報」をすみからすみまで読みつくす著者のもう1つのすご技に、
「日経新聞」の独自の読み方がある。
毎朝、紙面をすべて読みつくし、使える記事を切り抜き、重要な箇所に赤線を引いていく。
著者はこの作業を30年近く継続している。
「日経新聞」を投資やビジネス、社会人の常識として読む人は多い。
しかし、なにげなく読み過ごしてしまう記事の中には、実は情報が多く隠されている。
そして、記事1つひとつの点を線につなげていくことによって、
投資のヒントや世の中の大きな変化を示していることに気づく。
本書は、著者独自の「日経新聞」の読み方を通じて、
市場はどう変化しているのか、世界はどう動いているのか、そして日本の未来はどうなっていくのかを、記事から読み解いていく。
・世界のEV市場はどうなっていくのか?
・半導体戦争で日本の位置づけはどうなっていくのか?
・世界の情報戦の意味するところは何か?
・AIは本当に市場を制するのか?
・宇宙ビジネスはどんな段階に入っているのか?
・人口増や人口減は市場にどんなインパクトを与えるのか?
・インバウンドはコロナ以前とコロナ後ではどう変わっているのか?
・日本が目指す観光立国の本当の意味とは何か?
・異常気象は私たちの生活にどう直撃しているのか?
・Z世代の活躍から未来をどう考えるのか?
・日本のマイナス金利解除で日本はどうなっていくのか?
・少子化と移民の問題は日本の国力にどう影響するのか?
・景気循環サイクルから大きな変化は読み取れるのか?
・イスラエルのパレスチナ侵攻で反ユダヤ主義が台頭する世界とは?
・ユダヤマネーはこれから先、どこへ向かうのか?……など
「日経新聞」を読み解くだけ、以上のようなことがわかってくる。
そして、世の中の変化を即座につかむことによって、
市場の変化を予測し、10倍株(テンバガー)を見つける眼力を鍛えることもできる。
そうした眼力を鍛えていただくために、本書は記事の見出しから何が読み解けるかといった「Q&A」方式で構成している。
「日経新聞」の流れるような記事の変遷に、本紙の面白さがわかるはずだ。
ぜひ投資に、ビジネスに、就活に大いに活用していただきたい。
目次
はじめに
第1章 日経新聞はこう読む——独自に生み出した読み解き術
●日経新聞はなぜ投資に必要なのかを実感した証券マン時代
●ただ目を通すだけにせず情報を正確な視点でとらえる
●日経新聞を読み込む3つの視点
●誰もが見る記事にこそテンバガー(10倍株)を見つけるヒントが隠されている
●日経新聞の紙面構成を把握する
●新聞は後ろから読んで、記事から投資のポイントを探す
第2章 世の中の大きな変化をつかむ「キーワード読み」
●日経新聞のキーワード探しから世の中の大きな変化を知ることができる
●EVは本当に脱炭素化に寄与するのか
●人口増が市場に与えるインパクト
●これからの世界の主導権を握る「半導体」の正体を読み解く
●世界の戦略から見えてくる日本が原発を選んだ理由
●コロナ後のインバウンドは日本の産業界を変えるのか
●観光立国とは何か。「大阪・関西万博」誘致の真の狙い
●日本列島が変わる!? 2033年には都市が一変する
●スパイたちの「情報戦」はまさに世界で起こっている
●異常気象が当たり前となった世界でとらえるべき視点
●人は常に新しいものに飛びつく生き物である
●「AIが市場を制する」とは違う視点が新たな市場を生み出す
●世の中のあり方を変えるものに注目し、その先の社会の姿を想像する
●キーワードから自分なりの「投資テーマ」を考える
●デフレ脳からインフレ脳へ。東証の改善要求から時代の先を読む
●日本経済が変わる。ついにマイナス金利が解除された意味
第3章 景気循環のサイクルで時代の変化を読む
●経済の歴史は繰り返し、そして成長を遂げていく
●ある企業の株価から、すでに日経平均4万円超えはセットされていた
●サイクル論から企業の未来を予測する
●サイクル論が示すデフレの終焉とデフレ企業
●コンドラチェフサイクルにピタリとはまった、ある業界の変遷
●コンドラチェフの波で宇宙開発はまさに大周期を迎えている
第4章 日経新聞から政治経済の大局を読む
●日本の国力を担う「少子化問題」と「移民政策」
●世界の富は誰が握っているのかが見えてくる驚愕的な数字
●米国は変わるのか。国をけん引していくZ世代の祈り
●イスラエル・パレスチナ衝突で米大統領が対立。反ユダヤ主義が世論を変える
●米国を支配するユダヤマネーに民主主義がぐらつき始めている
●新聞紙上から読み解くユダヤ資本の巧みな動き
●ユダヤマネーはこれから先、どこに向かうのか?
第5章 テンバガー(10倍株)を探す投資観を鍛えるために
●先行指数の先の先を想像することがテンバガーを見つける条件
●身近なもの、興味のあるものにテンバガーのヒントが隠されている
●今から注目しておくと結果的にテンバガーになっている株を探せ
●時代はすでにZ世代が握っている
●あるスーパーサイクルに想像を超える世界がやってくるかもしれない
●ヘゲモニーサイクルへの突入か!?「金」の年に日本の大転換が始まる
おわりに
私自身、プレイングマネジャーの立場ですが、「プレイングマネジャーは無理ゲー」と言われると、激しく納得できるところがあります。とにかく時間がない、仕事量が多い。おそらく、世の中にはこうした「悩めるプレイングマネジャー」がたくさんいることでしょう。そんな方々を救済すべく、本書の企画が立ち上がりました。ぜひ、読んで実践して、無理ゲーからの脱却を果たしてください。
POSTED BY寺崎
View Moreいまのプレイングマネジャーは
プレイングマネジャーとは
もはや「無理ゲー」
自身の「プレイヤー」としての役割をこなしつつ
部下の「マネジメント」もしている二刀流のマネジャーのことです。
そして、じつは
世の中のマネジャー(管理職)の9割が
プレイングマネジャーです。
プレイングマネジャーは
プレイヤーとしても結果を出しつつ
チームの成果を最大限に上げなければいけません。
「自分がまさにそういう状況だ」
こう思ったあなたにお聞きしたい。
「プレイングマネジャーって、
ほとんど『無理ゲー』じゃないですか?」
やるべき仕事が増える
↓
時間がない
↓
でも、チームメンバーをフォローする必要がある
↓
プレイヤーとしても結果を出さないといけない
↓
やるべき仕事が増える
↓
時間がない
この無限ループです。
プレイングマネジャーを苦しめる
もしかすると
6つの圧力
現役のプレイングマネジャーであるあなたは
年配の上司にこんな風に言われたことがあるかもしれません。
「いやいや、マネジャーって、本来そういうものでしょ」
「おれたちの時代はそれでもなんとかやっていたよ」
昔と現在は同じ状況なのでしょうか。
ぜんぜん、ちがいます。
現在の管理職(実態はほとんどがプレイングマネジャー)は
昔とは比べものにならないぐらい
数多くのプレッシャーを抱えているのです。
具体的には次の6つの圧力が
現代のプレイングマネジャーを苦しめています。
①プレイング業務の増加
②タイムマネジメントの厳格化
③新業務増加への対応
④上司の無理あついは曖昧な要望
⑤メンバーへの対応の高度化
⑥本人のマネジメント力不足
これら6つの圧力が
プレイングマネジャーを「無理ゲー化」しています。
「やめる」「絞る」「見直す」の3ステップが
では、どうすればよいか。
悩めるプレイングマネジャーを救う
今回、100人を超えるプレイングマネジャーの方々にご協力いただき
企画立ち上げ段階からさまざまな意見を交わしました。
結論として次の3つのステップが有効であることがわかったのです。
◎私たちが当たり前にやっていることを「やめる」
◎私たちが当たり前にやっていることを「絞る」
◎私たちが当たり前にやっていることを「見直す」
「やめる」「絞る」「見直す」のどれも
当たり前のように思えるキーワードかもしれません。
しかし、本書では、これらの概念を
プレイングマネジャーの視点から具体的に掘り下げ、
独自のノウハウを提示しています。
「え、これもやめちゃって、いいんですか?!」と
衝撃を受ける内容があるかもしれません。
たとえば、「定期的な1on1をやめる」もそうかもしれません。
でも、ご安心ください。
それに代わる超強力な解決策を提案しています。
プレイングマネジャーが
個人の成績も上げつつ、チームの成果を上げるためには
「やめる」「絞る」「見直す」ことによって
時間を生み出すほかに方法はないのです。
購入者限定無料特典
定期的な1on1に代わる
グループコーチング×G-POPシート
実践フル活用術(PDF)
本書ではプレイングマネジャーが「やめる」べきことのひとつとして「定期的な1on1」を挙げました。それに代わるグループコーチングとG-POPシートを活用したマネジメントの実際を、徹底的な現場目線で解説したテキストを無料提供いたします。
※無料プレゼントは、お客様ご自身で別途お申し込みが必要です。
※無料プレゼントは、サイト上で公開するものであり、
小冊子などをお送りするものではございません。
※上記無料プレゼントのご提供は予告なく終了となる場合がございます。
あらかじめご了承ください。
もくじ
序章 プレイングマネジャーを苦しませる6つの圧力
そもそも「マネジャー」がマネジメントすると業績が上がるのか?
プレイングマネジャーは6つの圧力で無理ゲーを強いられている
プレイングマネジャーにかかる圧力1 プレイング業務の増加
プレイングマネジャーにかかる圧力2 タイムマネジメントの厳格化
プレイングマネジャーにかかる圧力3 新業務増加への対応
プレイングマネジャーにかかる圧力4 上司の無理あるいは曖昧な要望
プレイングマネジャーにかかる圧力5 メンバーへの対応の高度化
プレイングマネジャーにかかる圧力6 本人のマネジメント力不足
6つの圧力にプレイングマネジャーだけで対抗するのは無理ゲー
第1章 プレイングマネジャーの実態
データから読み解く「現代のプレイングマネジャー」
プレイングマネジャーの「プレーヤー」と「マネジメント」の最適な配分とは?
プレイングマネジャーも自らの「課題」を把握していない
第2章 無理ゲーの解決を考える際の3つのポイント
プレイングマネジャーの無理ゲー解決策を考える
方法1 ジョハリの窓の考え方を援用する
方法2 「問題」と「課題」を分けて考える─問題の課題化
方法3 チームの生産性を高める
第3章 プレイングマネジャーが「やめる」べき仕事とは?
「やめる」「絞る」「見直す」作業がプレイングマネジャーを救う
「定期的な1on1」をやめる
「定期的な1on1」がもたらす4つの弊害
「定期的な1on1」が抱える4つの構造的問題
「手間がかかる目標管理」をやめる
「評価制度」をめぐる4つの誤解
「評価制度」をめぐる4つの構造的問題
会議は3種類を使い分ける
会議の生産性向上のためにやめるべき7つのこと
会議でやめる1 全員の腹落ち(コンセンサス・同意)が重要だという考え方をやめる
会議でやめる2 「資料やデータがないと決められない」という考え方をやめる
会議でやめる3 「今日決めないという選択肢もある」という考え方をやめる
会議でやめる4 思いつきでメンバーに意見を求めるのをやめる
会議でやめる5 会議で資料を説明するのをやめる
会議でやめる6 問題を解決するのをやめる
会議でやめる7 必ずリアル会議でなければならないという考え方をやめる
第4章 プレイングマネジャーの仕事を「絞る」
なぜ、「絞る」のか?
絞る対象は「コト」と「ヒト」
自組織のミッションとチームのミッションを「絞る」
やることを「絞る」ために具体的にやるべきこと
業務を誰に割り振るかの原案を考えるツール「MAT」
担当業務を担当がどの程度できるか確認するツール「30MR」
上司の関与の仕方を確認するツール「9BOX」
第5章 プレイングマネジャーの仕事を「見直す」
これまでの「常識」を見直してみる
見直す1 コミュニケーションの方法を見直す
見直す2 週報などメンバーの報告の方法を見直す
見直す3 フォローするメンバーの決め方
見直す4 チーム会議の運営の方法
見直す5 重要会議の方法
見直す6 重要タスクの管理の方
見直す7 数値管理の方法
第6章 プレイングマネジャーを組織が「支援」する
社員全員でプレイングマネジャーを支援するために
「やめる」ことで起きる反発への対処法
「絞る」ことで起きる反発への対処法
「見直す」ことで起きる反発への対処法幼少期にテレビの前で目の当たりにした架空の人物の死。私の三大号泣作品は『コードギアス 反逆のルルーシュ』(2006年~/サンライズ制作)、『CLANNAD』(2007年~/Key、京都アニメーション制作)、『Angel Beats!』(2010年~/P.A.WORKS制作)です。これら作品にであっていなかったら、今の私はいないと言っても過言ではありません。私の死生観をつくった作品たちです。架空の人物の死はどうしてこんなにも私たちの心を揺り動かすのか? 社会の変遷と照らし合わせて考察することでその答えが見えてきました。あらためてアニメやマンガが大好きになると思います。アニメ・マンガ好き必読の1冊です。
POSTED BY美馬
View Moreフィクションの「死」を通して「社会」を探求する。
——シャーロック・ホームズは、熱烈なファンの声により生き返った(死んでいなかったことになった)。
——力石徹(『あしたのジョー』)の死を悼んだファンの力により現実に葬儀が行われた。
——ラオウ(『北斗の拳』)が自死する際のセリフ、「我が生涯に一片の悔いなし!!」は、死に様の言葉としてネタに使われるほど、広く知られている。
このように、実在の人物の生死が社会的に意味を持つのと同じように、物語のキャラクターの死を悲しんだり、その死の意味を考えて論じたりするのはなぜだろうか? キャラクターの死は、現実に生きている私たちにとって、大切な何かの代理だと言えるかもしれない。アニメやマンガのキャラクターの死を取り上げて意味を探り、架空の人物の生死が私たちの心をなぜ揺り動かすのか、本書で掘り下げて考えていく。 ——まえがきより
【本書で考察した作品の一部例】(アニメ放送開始年順)
あしたのジョー/ルパン三世/海のトリトン/科学忍者隊ガッチャマン/宇宙戦艦ヤマト/フランダースの犬/さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち/機動戦士ガンダム/北斗の拳/タッチ/美少女戦士セーラームーン/新世紀エヴァンゲリオン/GANTZ/涼宮ハルヒの憂鬱/時をかける少女/らき☆すた/けいおん!/魔法少女まどか☆マギカ/STEINS;GATE/ソードアート・オンライン/氷菓/進撃の巨人/響け! ユーフォニアム/鬼滅の刃/機動戦士ガンダム 水星の魔女/チェンソーマン/グリッドマン ユニバース and more…
本書の目次
まえがき
第1章 二〇世紀の名作アニメに描かれたキャラクターの死
1『フランダースの犬』『ルパン三世』ほか
サブキャラクターの人気獲得と死亡回の増加
●死を描かなかった70年代以前の子ども向けアニメ
●世代を超えて愛されてきたアニメの本当の姿
●サブキャラクターの台頭と女性ファンの獲得
2『海のトリトン』『宇宙戦艦ヤマト』
最終回大量死の衝撃とリアルな死の描写
●「皆殺し」の異名をとる人物の原点
●賛否両論語られるキャラクターの死の美化
3『機動戦士ガンダム』『伝説巨神イデオン』ほか
死の描写や性描写が過激化した80年代
●波及する過激描写と茶の間の反応
●富野アニメだからできた衝撃的な残虐描写
●原作の残虐さを忠実に再現した名作アニメ
●オタクが白い目で見られるようになった理由
第2章 死を描かない京アニ作品から死を辿る
1死を描かない京アニ大ヒット作品と
『ひぐらしのなく頃に』『東のエデン』ほか深夜裏アニメ
●なぜ京アニは死を描かなかったのか?
●垣間見える京アニ制作姿勢の異質さ
●数々の伝説を残したアニメ作品の登場
●リアルな生死の問題が強く表現された年
2 平成中期の京アニ作品と
『Angel Beats!』ほか深夜裏アニメで描かれた死
●ゼロ年代アニメが辿り着いた最終進化形
●大災害に襲われた日本人がアニメに求めたもの
●大人向けアニメの増加と京アニ作品の方向転換
●時代の流行に乗り始めた作品選び
3『涼宮ハルヒの憂鬱』『らき☆すた』『けいおん!』ほか
代表作から深掘りする京アニの死生観
●京アニのアニメ化企画の特徴
●深刻さを排除する徹底した作品作り
●家族よりも友人、恋愛よりも友情
●日本アニメにおける音楽表現の最高峰
4『氷菓』『Another』ほか
平成ミステリーアニメから見える死生観
●運命に導かれた2つの「自社製作」会社
●制作者が作品を選び、作品もまた制作者を選ぶ
●死者ゼロ作品を生んだキャラクターの保守性
●「涼宮ハルヒ」と「千反田える」の共通点
●誰も不幸にしないという作者の意志
●死の影を消す守られた世界での青春
●京アニの死生観が強く現れた劇場アニメ作品
●対照的に死を受け入れた劇場アニメ作品
●知らぬ間に変えられている視聴者の死生観
第3章 社会現象としてのキャラクターの生き様と死に様
1『あしたのジョー』
力石徹の葬儀と矢吹丈のラストシーンの謎
●前代未聞のキャラクターのリアル葬儀
●男は戦いのために生き、死んでも勝つもの
2『宇宙戦艦ヤマト』
語り継がれる沖田艦長の死に際の名セリフ
●新旧世代の交代を秀逸に描いた名シーン
●普遍的な存在感を放ったアニメ史に残るキャラクターの最期
3『タッチ』
和也の突然死と達也が残した名セリフ
●これまでになかった悲劇の表現
●死んでしまったヒーローには誰も勝てない
●三角関係の構図が印象付ける死の重み
4『北斗の拳』
ラオウの自死と死に際の名セリフ
●名セリフを多数生んだアクション作品の金字塔
●戦いに敗れ死してもなお信じるものは己のみ
5『機動戦士Ⅴガンダム』
深刻な死生観を思わせた唯一無二のガンダム作品
●ガンダム史上最も過酷な運命を背負わされた少年
●90年代の終末観に影響を受けた救いのない死
●人類抹殺のアイデアは偶然か必然か
6『新世紀エヴァンゲリオン』
綾波レイの死と復活がもたらしたもの
●制作陣が心を壊すほどの衝撃の傑作、あるいは問題作
●死の重みが軽んじられていったきっかけ
●平成アニメの典型を作った時間SF
第4章 死んでも蘇るキャラクターから見る平成アニメの死生観
1『ロードス島戦記』『スレイヤーズ』ほか
繰り返し可能なゲーム的死生観
●和製ファンタジーの元祖となった名作
●日本に「ファンタジー」が浸透したきっかけ
●暗黙の了解を打ち破った作品の登場
2『美少女戦士セーラームーン』ほか
現代美少女キャラを生んだ戦闘美少女&魔法少女
●一度きりの生を必死に生きたいと願った少女たち
●異質なオーラを放つ昭和の女性戦士たち
●戦闘美少女独特の存在感はどこから放たれているのか?
●当たり前に死を恐れ命を愛しむ少女像
3『GANTZ』『魔法少女まどか☆マギカ』ほか
生き返りとタイムリーパーたち
●時代の終末待望気分が生んだ儚い名作
●まるで没入型蘇りデスゲーム作品
●青春のリアルを追求したタイムリープ作品の金字塔
●視聴者も時間ループし続けた8週間
●超常ヒロインも「今しかできない」を求めている
●王道タイムリープ作品に見る複数の世界線
●世界を再創造するちゃぶ台返しのラスト
4『コードギアス反逆のルルーシュ』『革命機ヴァルヴレイヴ』ほか
不可逆的に流れる時間の終焉
●「時」は必ず終わるという現実を受け入れた3作
●あえてのカオスさが視聴者に親近感を与える
●日本人が好んでしまう英雄叙事詩的な物語
●多様性と文明の進化が見え隠れする異色作
5『グリッドマン ユニバース』
マルチバースの世界で見るアニメ
●怪獣・特撮アニメの最先端
●マルチバース的作品が若者の共感を集める理由
第5章 平成・令和のキャラクターに学ぶこれからの生き方
1『響け! ユーフォニアム』ほか
音楽系アニメから辿る死生観の変化
●時代とともに変わりゆく若年層の死生観
●ゼロ年代的な平穏無事な日常とは?
●部活アニメにリアリティを生み出す難しさ
●スポ根魂がキャラクターから死を遠ざける
●「リアリティ」の意味合いが変わった音楽アニメ
●死が身近にある物語ほど親和性の高い音楽
●死がテーマの曲に共通するある形式
●音楽アニメと音楽もあるアニメ
●リアルな社会問題が死を浮き彫りにする
2「異世界転生」関連作品ほか
二次創作の普及とゲーム化されていくキャラクターの死
●同じキャラクターなのに生死が異なる不思議な現象
●さまざまなジャンルで広がる革命的な展開
●マルチバース化最大の産物「異世界転生」作品
●必然的なキャラクターの死も生き返らせることができる時代
3『進撃の巨人』『鬼滅の刃』『君の名は。』ほか
令和に生きる人々の死生観
●世界は「人間原理」でいかようにも変わる
●なぜ人々は「鬼殺し」に魅了されたのか
●世界的に注目された震災3部作
●20世紀と21世紀の大人のあり方の違い
●生き生きと描かれた脇役キャラクターの力
●彼女を救うか、世界を救うか?
●現代人は「夢物語」を求めている?
4『ソードアート・オンライン』『チェンソーマン』ほか
王道メタバース作品と先祖返りの謎
●メタバース作品の過去・現在・未来
●世界市場売り上げベスト3の日本ラノベの共通点
●死生観は普遍性を保ち続ける
●現代人の精神的疲労を体現する非人間的なキャラクターの生き様
●令和の大ヒット作品で描かれる奇妙な先祖返り
あとがき